Thể thao điện tử:Hướng dẫn chơi trò chơi điện tử cạnh tranh

Điểm nổi bật chính

Khán giả toàn cầu đang phát triển
  • Với việc thu hút người dùng trong 51 phút mỗi ngày, trò chơi điện tử giờ đây hấp dẫn hơn bất kỳ phương tiện truyền thông xã hội nào (Facebook, Snapchat và Instagram). Đó là một nền tảng kỹ thuật số có mức độ tương tác hàng đầu trên toàn cầu.
  • Vào năm 2017, khán giả của môn thể thao điện tử sẽ đạt tổng cộng khoảng 385 triệu người trên toàn cầu.
  • Năm 2016, Giải vô địch Liên minh Huyền thoại đã bán hết 15.000 chỗ ngồi tại Trung tâm Staples của Los Angeles trong 12 phút và Giải vô địch Dota 2 Quốc tế đã bán hết Sân vận động World Cup có 40 ngàn chỗ ngồi ở Seoul trong khi thu hút 27 khán giả trực tuyến triệu. Đầu năm nay, giải đấu Intel Extreme Masters ở Ba Lan đã thu hút 173.000 người hâm mộ trong hai ngày cuối tuần.
  • Tổng số tiền thưởng năm 2016 đạt 93 triệu đô la, tăng từ 61 triệu đô la năm 2015 và khác xa so với 5 triệu đô la năm 2010. Tổng giải thưởng của Giải vô địch Dota 2 Quốc tế 2016 là 20,8 triệu đô la, số tiền gần gấp đôi số tiền chi trả của giải đấu gôn The Masters.
Nhóm nhân tài hàng đầu
  • Để vượt qua các cấp bậc, người chơi phát triển kỹ năng của họ thông qua chơi mở rộng và cạnh tranh. Một số người thậm chí còn luyện tập tới 14 giờ mỗi ngày để trau dồi khả năng phản xạ nhanh và khả năng đa tác vụ.
  • Các game thủ chuyên nghiệp thành công có thể kiếm được mức lương sáu con số hoặc thậm chí hàng triệu trong một năm. Các cầu thủ hàng đầu thường bắt đầu chuyên nghiệp ở độ tuổi 16 hoặc 17, sau đó có xu hướng nghỉ hưu vào khoảng 24 tuổi.
Cơ hội đầu tư của thập kỷ
  • Năm sắp tới, thể thao điện tử sẽ đạt doanh thu ~ 700 triệu đô la, tăng 41% so với năm trước và tăng từ 325 triệu đô la vào năm 2015.
  • Twitch là một trong những trang web phát trực tuyến phổ biến nhất dành cho thể thao điện tử. Nó đã được Amazon mua lại vào năm 2014 với giá 970 triệu đô la và đạt gần 5 tỷ tổng số giờ phát trực tuyến vào năm 2016.
  • Một thông báo gần đây của Riot về tựa Liên Minh Huyền Thoại của họ đã thiết lập mô hình nhượng quyền cho giải đấu Bắc Mỹ. Sẽ có 10 vị trí, mỗi vị trí đều có giá cao ngất ngưởng là 10 triệu đô la để mua.
  • Cho đến nay, YouTube đã đầu tư lớn nhất vào thể thao điện tử, ký hợp đồng phát sóng độc quyền kéo dài nhiều năm với nền tảng trò chơi Faceit. Sony đang hợp tác với nhà tổ chức giải đấu trò chơi ESL để cung cấp sức mạnh cho Sony Playstation Vue, mạng truyền hình 24 giờ dành riêng cho thể thao điện tử.
  • Vào tháng 5 năm nay, NBA đã thông báo rằng mười bảy đội của họ sẽ tham gia NBA 2k League, một giải đấu thể thao điện tử và dự án hợp tác giữa NBA và Phần mềm tương tác Take-Two.
  • Cho đến ngày nay, thể thao điện tử phần lớn vẫn chưa được các nhà đầu tư thông thường đụng đến. Dòng vốn lớn đầu tiên của nó thực sự đến từ thế giới thể thao (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Giới thiệu

Tôi tin rằng thể thao điện tử sẽ sánh ngang với các giải đấu thể thao truyền thống lớn nhất về cơ hội trong tương lai và giữa quảng cáo, bán vé, cấp phép, tài trợ và buôn bán, có những lĩnh vực tăng trưởng to lớn cho ngành công nghiệp non trẻ này – Steve Borenstein, Chủ tịch và Cựu Chủ tịch Bộ phận Thể thao của Activision Blizzard Giám đốc điều hành của Mạng ESPN và NFL

Thể thao điện tử là một ngành công nghiệp toàn cầu đang bùng nổ, nơi các game thủ video có kỹ năng chơi cạnh tranh. Giống như cách các môn thể thao truyền thống có các cuộc thi đấu bóng chày, bóng rổ và bóng đá, esports bao gồm các cuộc thi đấu trên nhiều trò chơi điện tử khác nhau. Trái ngược với nhận thức thông thường, esports không chỉ đơn giản là một hiện tượng xảy ra trong tầng hầm của những người hai mươi mấy mươi tuổi thất nghiệp; ngành này là có thật, đang phát triển trên toàn cầu và có thể đầu tư. Trên thực tế, hơn 380 triệu người xem thể thao điện tử trên toàn thế giới cả trực tuyến và trực tiếp. Nhiều người đã xem trận chung kết thế giới 2016 của trò chơi điện tử nổi tiếng Liên minh huyền thoại (43 triệu người xem) so với Trận chung kết NBA 7 năm đó (31 triệu người xem). Với bối cảnh phân mảnh và nền tảng kỹ thuật số, lĩnh vực thể thao điện tử hứa hẹn mang lại vô số cơ hội kiếm tiền.

Bài viết dưới đây sẽ bao gồm phần giới thiệu về ngành cũng như những hiểu biết sâu sắc cho những ai muốn đầu tư vào nó. Nó sẽ bao gồm các bên liên quan đến thể thao điện tử, quy mô và nhân khẩu học của khán giả, động lực của ngành và cách tiếp cận đầu tư vào không gian. Tôi sẽ cung cấp không chỉ dữ liệu và phân tích của bên thứ ba mà còn cung cấp kinh nghiệm cá nhân và cái nhìn sâu sắc của tôi sau khi lắng nghe mọi người, tìm hiểu về ngành và tự mình thành lập một công ty thể thao điện tử (Konvoy).

Esports là gì?

Esports, viết tắt của “thể thao điện tử”, biến trò chơi trực tuyến thành một môn thể thao dành cho khán giả. Trải nghiệm tương tự như xem một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, ngoại trừ việc thay vì xem một sự kiện vật lý, khán giả xem các game thủ thi đấu với nhau trong môi trường ảo. Nếu khó hình dung tại sao mọi người lại xem người khác chơi trò chơi điện tử, thì hãy nghĩ xem cảm giác thú vị khi xem Lebron James hoặc Steph Curry chơi bóng rổ. Cũng giống như những người hâm mộ thể thao truyền thống thích xem các vận động viên hàng đầu biểu diễn đỉnh cao trong nghề của họ, điều này cũng đúng với những người xem các game thủ video hàng đầu thi đấu.

Ngành này không chỉ bao gồm các trò chơi liên quan đến thể thao truyền thống như NBA2K và FIFA, mà còn — và đáng chú ý hơn — các trò chơi như Liên minh huyền thoại, Counter-Strike và Dota. Như chúng ta sẽ thảo luận ở phần sau, cá nhân người chơi có thể tự phát trực tiếp để kiếm tiền hoặc tham gia các tổ chức lớn hơn để tranh giải thưởng tiền mặt lớn. Các cầu thủ có thể tương tác với người hâm mộ của họ theo nhiều cách khác nhau, bao gồm mạng xã hội, nền tảng phát trực tiếp và gặp trực tiếp tại các giải đấu. Ở chiều ngược lại, người hâm mộ có thể theo dõi và theo dõi các đội bóng yêu thích của mình thi đấu tại các giải khu vực và toàn cầu. Nhiều nền tảng công nghệ, dịch vụ, sự kiện, nền tảng phân tích và vốn đầu tư đáng kể bao quanh hệ sinh thái này khi nó tiếp tục phát triển.

Nguồn:The Guardian

Thể thao điện tử cũng đặc biệt ở chỗ thành công của một người chơi không phụ thuộc vào việc họ cao, khỏe, gầy hay nhanh như thế nào. Mặc dù chắc chắn có thông tin chi tiết có giá trị liên kết sức khỏe thể chất tốt với hiệu suất nâng cao của người chơi, nhưng cuối cùng việc người chơi cao 5’2 hay 6’8 là điều không quan trọng. Cả hai đều có thể xuất sắc ở các cấp độ cao nhất của Liên Minh Huyền Thoại, CS:GO, Dota 2 hoặc bất kỳ trò chơi nào khác. Thể thao điện tử có thể san bằng sân chơi hơn nữa cho các yếu tố như giới tính, văn hóa và vị trí. Việc dân chủ hóa sự tham gia này góp phần tạo nên sức hấp dẫn của thể thao điện tử và tạo ra một cơ sở người hâm mộ gắn bó trên toàn cầu.

Ngoài ra, trong khi các môn thể thao truyền thống có những hạn chế về thể chất / không gian, thì thể thao điện tử lại có nhịp độ nhanh hơn và có khả năng mở rộng cao hơn vì nó phụ thuộc vào các nền tảng kỹ thuật số. Ví dụ:không thể biến bóng rổ thành môn thể thao 100 so với 100 vì một sân không thể phù hợp với 200 người chơi. Tuy nhiên, trong thể thao điện tử, có thể tạo ra các trò chơi mới với động lực, sự khác biệt và người chơi có thể mở rộng vô hạn. Trên thực tế, một phần mới hoặc bản cập nhật cho một nhượng quyền thương mại trò chơi đã có tên tuổi có thể có những tác động lớn. Ví dụ:khi Call of Duty:Ghosts năm 2013 được phát hành, người chơi và người xem phải chuyển đổi từ phiên bản 2012 bằng cách tìm hiểu mười hai bản đồ nhiều người chơi mới. Khi các bản cập nhật được phát hành cho các trò chơi đã có tên tuổi, nó tạo ra một đường cong học tập lớn vì các chiến lược và động lực của trò chơi có thể phát triển đáng kể.

Vùng đất của Esports

Mặc dù thứ hạng thực tế của các trò chơi thể thao điện tử phổ biến nhất thay đổi đôi chút theo từng tháng, mười trò chơi được xem nhiều nhất trên trang web phát trực tuyến thống trị Twitch vẫn nhất quán (Bảng 1). Tính đến thời điểm hiện tại, Liên Minh Huyền Thoại vẫn là bộ môn eSport được xem nhiều nhất trên thế giới. Cũng cần lưu ý, đối với những người ít quen thuộc với thể thao điện tử, rằng các trò chơi phổ biến nhất không các trò chơi điện tử liên quan đến thể thao truyền thống như Madden hoặc FIFA. Thay vào đó, các thể loại esports phổ biến bao gồm đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (nơi người chơi điều khiển một nhân vật duy nhất trong đội phải phá hủy tòa nhà chính của đội đối phương), chiến lược thời gian thực (nơi người chơi xây dựng quân đội để giành quyền thống trị trên bản đồ) hoặc các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (trong đó người chơi tham gia vào một cuộc đọ súng trên một bản đồ).

Bối cảnh thể thao điện tử được thừa nhận là phức tạp và đôi khi khó định hướng. Phần sau đây trình bày các bên chính liên quan trong ngành.

Người chơi

Trở thành một tuyển thủ esports hàng đầu không phải là một thành tích đơn giản. Để vượt qua các cấp bậc, người chơi chuyên về một trò chơi cụ thể, phát triển các kỹ năng của họ thông qua chơi mở rộng, cạnh tranh. Một số thậm chí còn luyện tập tới 14 giờ mỗi ngày để trau dồi khả năng phản xạ nhanh và khả năng đa tác vụ. Những người chơi tài năng chủ yếu có hai lựa chọn để theo đuổi sự nghiệp thể thao điện tử của họ:

  • Truyền trực tuyến: Những người chơi tự phát trực tiếp khi họ chơi trò chơi điện tử được gọi là "người phát trực tiếp". Điều này thường được thực hiện trong trò chơi thông thường. Mặc dù phát trực tuyến có thể mang lại lợi nhuận khủng khiếp, nhưng nhiều người phát trực tuyến phải quyết định xem họ muốn phát trực tuyến để kiếm sống hay thử chơi chuyên nghiệp và có nguy cơ kiếm ít tiền hơn. Như đã nói, không phải tất cả các streamer đều có kỹ năng chơi chuyên nghiệp. Thay vào đó, một số chỉ đơn giản có "tính cách phát trực tuyến" mà người xem thấy thú vị khi theo dõi, quyên góp và đăng ký. Điều này có thể tạo ra các luồng doanh thu ấn tượng để thành công nhất. Ví dụ:kênh YouTube phổ biến nhất trên thế giới thuộc về một người phát trực tuyến trò chơi điện tử có tên "PewDiePie". Anh ấy có phong cách phân cực đến mức người xem thường thấy anh ấy "cực kỳ thú vị hoặc cực kỳ khó chịu" và hiện có gần 57 triệu người đăng ký YouTube. Năm 2015, anh ấy được cho là đã kiếm được 7,4 triệu đô la.
  • Chơi một cách chuyên nghiệp: Số ít người vươn lên cấp độ chuyên nghiệp thi đấu trong các giải đấu trên toàn thế giới với các đội xuất sắc nhất. Trong suốt cuộc hành trình, họ thường xây dựng một cơ sở người hâm mộ cho bản thân cũng như cho các đội và tổ chức mà họ thi đấu (tương tự như Lebron James luôn có những người theo dõi dù anh ấy ở Heat hay Cavaliers). Các game thủ chuyên nghiệp thành công có thể kiếm được mức lương sáu con số hoặc thậm chí hàng triệu. Những người chơi hàng đầu thường bắt đầu chuyên nghiệp ở độ tuổi 16 hoặc 17, và sau đó có xu hướng nghỉ hưu ở tuổi 24. Tất nhiên, có sự khác biệt giữa các trò chơi và nhà phát hành khác nhau, nhưng các chuyên gia thể thao điện tử thường bắt đầu và kết thúc sự nghiệp của họ sớm hơn nhiều so với vận động viên chuyên nghiệp bình thường. Các chuyên gia thể thao điện tử đã nghỉ hưu có thể chọn tự phát trực tiếp, huấn luyện các đội thể thao điện tử, thành lập nhóm của riêng họ, làm việc cho các nhà xuất bản hoặc kết thúc việc tham gia của họ với thể thao điện tử.

Đội

Người chơi chuyên nghiệp tham gia các đội (trong trò chơi nhiều người chơi) hoặc chơi solo (trong trò chơi 1v1) để tranh giải thưởng tiền mặt. Mỗi đội chuyên và cạnh tranh trong một trò chơi cụ thể, chẳng hạn như Liên minh huyền thoại, Dota hoặc Counter-Strike. Các đội thi đấu tại các giải đấu này có hàng triệu người theo dõi trên Twitter, hàng triệu người theo dõi trực tuyến và hàng chục nghìn khán giả theo dõi họ đến các giải đấu trực tiếp. Một vài ví dụ bao gồm Evil Geniuses, Fnatic và Optic Gaming.

Tổ chức (Orgs)

Các đội thể thao điện tử giỏi nhất được tuyển dụng để trở thành thành viên của các tổ chức, có một số đội chuyên về trò chơi điện tử tương ứng của họ nhưng hoạt động dưới cùng một tên (ví dụ:Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming hoặc Fnatic) —chỉ là một trường cao đẳng NCAA hoặc trường đại học thi đấu bóng đá, bóng rổ và khúc côn cầu dưới cùng một tổ chức chung (trường cao đẳng hoặc đại học). Sẽ rất hữu ích nếu coi một tổ chức là một tập đoàn ưu tú gồm các đội chơi nhiều trò chơi điện tử khác nhau. Một số trong số các trò chơi là 1v1 trong khi những trò khác là theo đội và liên quan đến hai đội cạnh tranh với nhau. Tận dụng cơ sở người hâm mộ lớn hơn sau khi tổ chức tuyển dụng nhiều người chơi và đội nổi tiếng hơn, các tổ chức sẽ tìm kiếm tài trợ với các thương hiệu để tiếp cận các nguồn doanh thu bổ sung ngoài giải thưởng tiền mặt. Những điều này được xác định bởi những điều sau đây và thành công của những người chơi và đội cơ bản của tổ chức cụ thể đó.

Giải đấu

Các đội thể thao điện tử, đại diện cho tổ chức mà họ tham gia, sẽ cạnh tranh trong giải đấu tương ứng của trò chơi điện tử của họ, nơi thường xuyên có các mùa giải, vòng loại trực tiếp và giải vô địch thế giới. Cũng giống như các đội bóng rổ là một phần của NBA và cạnh tranh với nhau, các đội thể thao điện tử (thường là dưới sự bảo trợ của tổ chức) cạnh tranh trong các giải đấu trò chơi điện tử. Các giải đấu liên đoàn được điều hành bởi các công ty như Major League Gaming (MLG) hoặc Electronic Sports League (ESL). Các giải đấu bao gồm Bắc Mỹ League of Legends Championships Championships, Call of Duty World League (MLG tổ chức) hoặc Pro League cho CS:GO (do ESL tổ chức).

Khi Major League Gaming lần đầu tiên ra mắt vào đầu những năm 2000, các giải đấu của nó đã thu hút hàng chục người hâm mộ. Ngày nay, các giải đấu lớn nhất của thể thao điện tử có quy mô gần bằng các sự kiện thể thao truyền thống. Vào năm 2016, Giải vô địch Liên minh huyền thoại đã bán hết 15.000 chỗ ngồi tại Trung tâm Staples Los Angeles trong một giờ, sau đó bán hết Sân vận động World Cup có 40 ngàn chỗ ngồi ở Seoul trong khi thu hút 27 triệu khán giả trực tuyến. Đầu năm nay, giải đấu Intel Extreme Masters được tổ chức tại Katowice, Ba Lan đã thu hút 173.000 người hâm mộ đến sân trong hai ngày cuối tuần. Các địa điểm thể thao điện tử toàn cầu nổi tiếng khác bao gồm London’s Wembley Arena (12.500 người hâm mộ) và Seattle’s KeyArena (10.000 người hâm mộ).

Có lẽ không có gì ngạc nhiên khi số tiền thưởng cho các giải đấu lớn nhất có thể rất lớn. Tổng tiền thưởng năm 2016 đạt 93,3 triệu USD, tăng từ 61,0 triệu USD năm 2015 và khác xa so với 5,2 triệu USD năm 2010. Tổng giải thưởng của The International Dota 2 2016 Giải vô địch là 20,8 triệu đô la, một số tiền gần gấp đôi số tiền chi trả của The Masters.

Nhà xuất bản

Trong thể thao điện tử, mỗi trò chơi là tài sản trí tuệ của người tạo trò chơi, được gọi chung là “nhà xuất bản”. Các nhà xuất bản này bao gồm Riot Games, Valve, Activision và những nhà xuất bản khác. Động lực của nhà xuất bản trong hệ sinh thái thể thao điện tử có thể được coi là “tất cả đều mạnh mẽ”. Không giống như các môn thể thao truyền thống, bất cứ ai và ở đâu cũng có thể chơi được, các nhà xuất bản xây dựng và phát triển các trò chơi của họ và sau đó sở hữu tất cả các quyền xung quanh chúng. Điều này có nghĩa là họ có quyền ở nơi trò chơi được chơi, người có thể tổ chức các giải đấu trò chơi điện tử, v.v. Vào cuối ngày, các nhà xuất bản sở hữu tài sản trí tuệ của mỗi trò chơi và những người tham gia khác trong ngành (người chơi, đội, nhà tổ chức giải đấu) nhận thức rõ ràng về thực tế này.

Trong suốt mùa hè năm 2016, một số đội thể thao điện tử đã tiếp cận Riot Games, nhà phát hành trò chơi thể thao điện tử nổi tiếng Liên minh huyền thoại, về các điều khoản mới về chia sẻ doanh thu và quyền phát sóng. Khi các cuộc đàm phán thất bại và Riot từ chối yêu cầu của các đội, quyền hạn của nhà xuất bản trong không gian càng được nhấn mạnh. Tuy nhiên, vào tháng 6 năm nay, Riot Games đã công bố khả năng nhượng quyền và chia sẻ doanh thu, điều này sẽ cho phép những người chơi và đội tuyển chọn tham gia ngược lại. Sự phát triển này sẽ được thảo luận sau trong phần “Xu hướng sắp tới”.

Vô số thị trường, tài nguyên và nền tảng khác

  • Tài nguyên dành cho người chơi và người hâm mộ chuyên nghiệp: Bao gồm mọi thứ từ các nguồn tin tức, theo dõi thống kê ngành, công cụ huấn luyện và cải thiện kỹ năng.
  • Trò chơi Chuyên nghiệp - Nền tảng và Cơ sở hạ tầng: Nền tảng giải đấu (ví dụ:Battlefy) và công cụ giao tiếp (ví dụ:Discord).
  • Tài nguyên phát trực tiếp: Nền tảng phát trực tuyến, dịch vụ phát trực tuyến, trò chơi nổi bật và phân tích thể thao điện tử. Đặc biệt, Twitch là một trong những trang phát trực tuyến phổ biến nhất dành cho thể thao điện tử. Nó được Amazon mua lại vào năm 2014 với giá 970 triệu đô la và đạt gần 5 tỷ tổng số giờ phát trực tuyến vào năm 2016 (Biểu đồ 3).
  • Thị trường Cá cược và Vật phẩm: Cờ bạc thể thao điện tử, trò chơi giả tưởng (với các vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp) và các chợ bán vật phẩm để tùy chỉnh trong trò chơi.

Đối tượng Esports

Thể thao điện tử đạt 385 triệu người xem vào năm 2017: Theo Newzoo, một tổ chức nghiên cứu thị trường thể thao điện tử, vào năm 2017, khán giả của thể thao điện tử sẽ đạt tổng cộng khoảng 385 triệu người trên toàn cầu. Trong số này, 191 triệu là “những người đam mê thể thao điện tử” và 194 triệu là “người xem không thường xuyên”. Số lượng người đam mê dự kiến ​​sẽ tăng 50% vào năm 2020, đạt tổng cộng 286 triệu người (Biểu đồ 4).

Hầu hết người hâm mộ ở Châu Á, Bắc Mỹ và Châu Âu: Trước đây, mọi người nghĩ rằng cơn sốt trò chơi điện tử cạnh tranh chủ yếu là một hiện tượng châu Á, nhưng ngày nay chỉ có 51% người đam mê thể thao điện tử ở châu Á. Trên thực tế, Bắc Mỹ và Châu Âu đã chiếm một vị trí nổi bật trong hệ sinh thái thể thao điện tử và game toàn cầu (Biểu đồ 4).

Người hâm mộ rất tương tác: Người hâm mộ đã dành trung bình 100 phút mỗi phiên. Điều thú vị là chỉ có khoảng một nửa số người xem thực sự chơi trò chơi điện tử mà họ đang xem. Hơn nữa, 60% người hâm mộ thể thao điện tử sẵn sàng đi du lịch để xem các trò chơi, giải đấu và người chơi yêu thích của họ.

Người hâm mộ là những người bản địa kỹ thuật số trẻ tuổi: Nghiên cứu chỉ ra rằng 65% người hâm mộ ở độ tuổi từ 18-34 và, trong khi cơ sở người hâm mộ nghiêng về nam giới, 38% người hâm mộ esports là phụ nữ. Trong giới thiên niên kỷ nam Mỹ (từ 21 đến 35 tuổi), thể thao điện tử cũng phổ biến như bóng chày hoặc khúc côn cầu trên băng, với 22% xem nó. Ở Bắc Mỹ, môn thể thao phổ biến nhất trong khu vực, bóng đá, chỉ phổ biến gấp 2 lần so với thể thao điện tử ở nam thiên niên kỷ. Đối với khán giả nam trong độ tuổi từ 36 đến 50, bóng đá chỉ phổ biến ở mức 3 lần.

Người hâm mộ thể thao điện tử là những chuyên gia đang làm việc với sức mua: Công ty tiếp thị toàn cầu Mindshare đã phát hiện ra trong một cuộc khảo sát rằng 43% người đam mê thể thao điện tử có thu nhập hộ gia đình hàng năm là 75 nghìn đô la mỗi năm hoặc cao hơn và gần một phần ba (31%) có thu nhập từ 90 nghìn đô la trở lên. Sức mua và khả năng tương tác trên các nền tảng công nghệ này khiến khán giả thể thao điện tử đặc biệt mong muốn nhắm mục tiêu đến các thương hiệu lớn, mà chúng ta sẽ thảo luận ở phần sau.

Tổng quan về ngành Esports và Cơ cấu doanh thu

Chiến lược kiếm tiền hiện tại

Một thập kỷ trước, doanh số bán một lần của phần mềm điều khiển gia đình đóng gói chiếm 64% thị trường trò chơi toàn cầu. Kể từ đó, nó đã giảm xuống còn 30%. Với môn thể thao điện tử hiện đã được đưa vào Asian Games 2022, các công ty game giờ đây có thể bắt đầu phát triển các nguồn doanh thu tương tự như các công ty truyền thông, bao gồm quảng cáo, bán vé, chia sẻ bản quyền truyền hình và hơn thế nữa.

Năm sắp tới sẽ chứng kiến ​​esports tăng lên ~ 700 triệu đô la, tăng trưởng 41% so với năm trước và tăng từ 325 triệu đô la vào năm 2015. Con số năm 2017 không bao gồm cá cược hoặc con số esports tưởng tượng. Doanh thu dự kiến ​​đạt 1,5 tỷ USD vào năm 2020, tăng trưởng với tốc độ CAGR (2015-2020) là 35,6%.

Quảng cáo

Quảng cáo bao gồm doanh thu được tạo ra từ các quảng cáo nhắm mục tiêu đến người xem esports, bao gồm quảng cáo được hiển thị trong các buổi phát trực tiếp trên các nền tảng trực tuyến, trên nội dung video theo yêu cầu về các trận đấu esports hoặc trên esports TV. Các thương hiệu khác nhau, từ Intel và Samsung đến Coca-Cola, Arby’s và Redbull đều đang nhắm mục tiêu đến đối tượng thể thao điện tử — đặc biệt là xem xét sức mua đáng kể của họ. Hiện tại, quảng cáo trên nhiều nền tảng thể thao điện tử vẫn rẻ hơn nhiều so với quảng cáo trên các môn thể thao truyền thống khác. Nếu lượng người xem và ảnh hưởng của thể thao điện tử tiếp tục mở rộng, việc tiếp xúc với cơ sở người hâm mộ này sẽ trở nên đắt đỏ hơn. Chiếm 22% ngành công nghiệp hiện nay, quảng cáo là một trong những nguồn lớn nhất và dự kiến ​​sẽ tăng lên 224 triệu đô la vào năm 2020.

Tài trợ

Các nhà tài trợ thể thao điện tử công nghệ / game nổi tiếng đang tăng cường sự tham gia của họ và đồng thời, các thương hiệu phong cách sống và thương hiệu không đặc hữu (những thương hiệu không có trong ngành công nghiệp game) cũng đang chuyển từ ngân sách thử nghiệm sang dành riêng cho esports. Trên hết, các đội, giải đấu và sự kiện địa phương đang bắt đầu sử dụng ngân sách tiếp thị mới để tiếp cận đối tượng này.

Động lực thúc đẩy doanh thu lớn nhất của lĩnh vực này là các khoản tài trợ (38%). Tài trợ dự kiến ​​sẽ tăng lên 655 triệu đô la vào năm 2020, đặc biệt là khi các thương hiệu mới (đặc biệt là thương hiệu phong cách sống) gia nhập ngành trong những năm tới. Theo Whalen Rozelle, Giám đốc thể thao điện tử tại Riot Games, công ty phát triển Liên Minh Huyền Thoại, “Ban đầu, chúng tôi thường phải giải thích thể thao điện tử là gì và bây giờ chúng tôi có các nhà tài trợ và thương hiệu trực tiếp đến với chúng tôi. Chúng tôi cũng nhận thấy sự thay đổi trong việc các công ty chọn lọc hơn và cố gắng liên kết trực tiếp với các nhóm chuyên nghiệp. Chúng tôi luôn trao đổi với các công ty khác nhau và nếu họ muốn tập trung vào một thị trường cụ thể hoặc họ có ngân sách nhỏ hơn, chúng tôi sẽ hướng họ đến những nhóm tốt phù hợp với nhu cầu của họ. ”

Phí nhà xuất bản trò chơi

Hiện tại, phí nhà xuất bản trò chơi chiếm một phần lớn trong ngành. Phần lớn số vốn này là khoản đầu tư vào tiếp thị của những người sáng tạo trò chơi để kéo dài thời hạn sử dụng và mức độ liên quan của trò chơi của họ. Theo Newzoo, phí nhà xuất bản trò chơi sẽ tăng chậm nhất trong những năm tới.

Hàng hóa và vé

Doanh thu từ hàng hóa và bán vé là số tiền được tạo ra từ việc bán hàng hóa và các giải đấu trực tiếp.

Quyền phương tiện

Doanh thu từ quyền truyền thông là doanh thu được trả cho các bên liên quan trong ngành để đảm bảo quyền hiển thị nội dung thể thao điện tử trên một kênh. Điều này bao gồm các khoản thanh toán từ các nền tảng phát trực tuyến cho các nhà tổ chức để phát nội dung của họ. Điều này cũng bao gồm việc các đài truyền hình nước ngoài đảm bảo quyền hiển thị nội dung ở quốc gia của họ và trả tiền cho bản quyền để hiển thị nội dung video hoặc hình ảnh về các cuộc thi thể thao điện tử.

Về tốc độ, nguồn doanh thu tăng trưởng nhanh nhất có thể sẽ là bản quyền truyền thông, sẽ tạo ra 340 triệu đô la vào năm 2020, tăng từ 95 triệu đô la trong năm nay. Các giao dịch nội dung độc quyền, như đã thấy trong các môn thể thao truyền thống, sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng này.

Xu hướng Esports sắp tới

Nhượng quyền kinh doanh sẽ trở thành xu hướng chủ đạo ở Bắc Mỹ.

Tương tự như cách NFL, NBA, MLB và NHL đi theo mô hình nhượng quyền thương mại với số lượng thành viên hạn chế trong các môn thể thao tương ứng của họ, thể thao điện tử ở Bắc Mỹ dường như đang đi theo một con đường tương tự. Một thông báo gần đây từ Riot về tựa game Liên Minh Huyền Thoại của họ đã thiết lập mô hình nhượng quyền thương mại cho giải đấu Bắc Mỹ. Sẽ có 10 vị trí, mỗi vị trí đều có giá cao ngất ngưởng là 10 triệu đô la để mua. Tựa game của Activision, Overwatch, cũng đang trong quá trình nhượng quyền. Ở châu Âu, thể thao điện tử có thể sẽ đi theo mô hình thăng hạng và xuống hạng, do khu vực này đã quen thuộc với hệ thống thể thao đó trong các nhóm như UEFA Champions League.

Khi nhượng quyền thương mại trở thành mô hình thống trị, các đội và tổ chức ưu tú sẽ trở thành cỗ máy tạo ra doanh thu. Tuy nhiên, những người không có điểm nhượng quyền sẽ buộc phải tìm kiếm doanh thu ở các giải đấu thứ cấp hoặc tìm cách xác lập mình trong các tựa game chưa được nhượng quyền. Họ sẽ không có quyền truy cập vào các giao dịch chia sẻ doanh thu lớn ở những nơi như Liên minh huyền thoại và sẽ phải tập trung vào việc cạnh tranh trong các giải đấu phụ, những giải đấu cung cấp các giải thưởng tiền mặt và cơ hội tài trợ nhỏ hơn nhiều. Mặc dù sự hợp nhất này chắc chắn sẽ gây khó khăn ban đầu, nhưng tôi xem đây là một bước tiến rất cần thiết cho ngành khi nó tiếp tục phát triển và mở rộng thị trường. Biểu đồ dưới đây bao gồm chi tiết nhượng quyền cho các giải đấu Riot và Overwatch.

Quyền phát sóng và truyền thông sẽ là động lực tăng trưởng chính.

Trong thể thao điện tử, quyền phát sóng và truyền thông sẽ là động lực tăng trưởng chính khi thế giới truyền thông và trò chơi tiếp tục hội tụ. Như đã đề cập trước đây, quan điểm này được lặp lại trong nghiên cứu của Newzoo, dự báo lĩnh vực quyền truyền thông sẽ tăng từ 95 triệu đô la vào năm 2016 lên 340 triệu đô la vào năm 2020, biến nó trở thành phần phát triển nhanh nhất của thị trường thể thao điện tử.

Vì các nhà xuất bản trong lĩnh vực thể thao điện tử sở hữu tài sản trí tuệ cho mỗi trò chơi mà họ đã tạo nên họ có quyền tối cao để đặt ra các điều khoản mà các bên khác có thể sử dụng phần mềm của họ. Điều này bao gồm các hạn chế về việc người được cấp phép phần mềm (thành viên của công chúng, các đội, nhà tổ chức giải đấu) có thể chơi trò chơi, cho phép người khác chơi và cho phép người khác xem trò chơi. Cho đến gần đây, các nhà xuất bản đã khá thoải mái về các hạn chế của họ. Tìm kiếm sự chấp nhận và phổ biến rộng rãi của người dùng, họ thường khuyến khích người chơi chia sẻ cách chơi của họ theo các điều khoản và điều kiện của họ. Tuy nhiên, ngành công nghiệp hiện đang đạt đến một bước ngoặt khi việc áp dụng trò chơi và thể thao điện tử đã bùng nổ. Do đó, các nhà xuất bản đang tìm cách tận dụng lượng khán giả và động lực này bằng cách kiếm tiền từ việc phát sóng và ký kết các thỏa thuận nội dung độc quyền. Và, kể từ khi người chơi và tổ chức thu hút những người hâm mộ này, họ đang tìm kiếm các thỏa thuận chia sẻ doanh thu với các nhà xuất bản. Những phát triển mới này là chất xúc tác cho các mô hình nhượng quyền thương mại mới nổi được giải thích ở trên, theo đó các nhóm, người chơi và nhà xuất bản mang lại mức phân chia doanh thu tương tự.

Sắp tới, các nhà xuất bản sẽ trao quyền phát sóng có chọn lọc cho các đối tác và phương tiện truyền thông cụ thể. Một điều quan trọng cần theo dõi là liệu quyền kiểm soát quá cao đối với quyền phát trực tuyến và quyền xem có gây ra sự phản đối của người hâm mộ và người chơi hay không, vì trước đây các nhà xuất bản đã khuyến khích người dùng chia sẻ và phát trực tuyến nội dung theo ý của họ.

Thực tế ảo (VR) bị quá nhiều.

Có rất nhiều lời bàn tán về VR như một ngành công nghiệp và đặc biệt là về sự tham gia của nó vào thể thao điện tử. Tuy nhiên, tôi không tin rằng việc áp dụng hàng loạt đối tượng sẽ diễn ra trong vòng 5-10 năm tới. Đúng là tai nghe thực tế ảo đã được phát triển đặc biệt cho khán giả esports. Trên thực tế, một số trò chơi như Alien Isolation đã cung cấp hỗ trợ VR và các trò chơi khác như EVE Valkyrie đã được xây dựng đặc biệt với VR. Tuy nhiên, Alien Isolation và EVE Valkyrie có cơ sở người dùng yếu và công nghệ VR sở hữu chi phí cực cao và phần lớn là chưa phát triển. Ví dụ, các tính năng công nghệ VR hiện có thường thiếu các thành phần tương tác đầy đủ. Sẽ rất thú vị khi thấy ngành công nghiệp thực tế ảo và thể thao điện tử hội tụ như thế nào trong tương lai, nhưng việc áp dụng rộng rãi khó có thể xảy ra trong ngắn hạn.

Đầu tư vào Esports

Mặc dù bây giờ là thời điểm tuyệt vời để đầu tư vào thể thao điện tử, nhưng nhiều nhà đầu tư có thể hiểu được rằng việc điều hướng sự phức tạp của nó là một thách thức. Tuy nhiên, sự phức tạp này chuyển thành một loạt các cơ hội đầu tư. Không còn nghi ngờ gì nữa, những khoảng thời gian thú vị đang ở phía trước khi các ngành dọc khác nhau này tiếp tục phát triển các chiến lược kiếm tiền cho cơ sở khán giả khổng lồ.

Cổ phiếu thể thao điện tử

Một cách để tiếp cận với lĩnh vực thể thao điện tử là thông qua các thị trường công khai. Dưới đây là danh sách các công ty giao dịch công khai có nhiều mối quan hệ và đầu tư vào thể thao điện tử. Ví dụ, Tencent sở hữu Riot Games, người tạo ra trò chơi được chơi nhiều nhất Liên minh Huyền thoại, trong khi Activision Blizzard phát triển các trò chơi nổi tiếng World of Warcraft, Overwatch và Hearthstone. Cho đến nay, YouTube đã đầu tư lớn nhất vào lĩnh vực thể thao điện tử, ký hợp đồng phát sóng độc quyền kéo dài nhiều năm với nền tảng trò chơi Faceit để phát trực tuyến giải đấu chuyên nghiệp Faceit’s Esports Championship Series (ECS). Sony đang hợp tác với nhà tổ chức giải đấu trò chơi ESL để cung cấp cho Sony Playstation Vue, mạng truyền hình 24 giờ dành riêng cho thể thao điện tử. Tại thời điểm này, doanh thu từ thể thao điện tử chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ trong tổng doanh thu của các công ty đại chúng này, vì vậy ở giai đoạn này, đầu tư vào thị trường đại chúng không phải là cách chính để tiếp cận với không gian này.

Thể thao điện tử:Đầu tư tư nhân

Thị trường tư nhân là nơi diễn ra hầu hết các hoạt động và đầu tư thể thao điện tử. Các nguồn đầu tư rất đa dạng, bao gồm các công ty truyền thông, các nhà đầu tư thiên thần, những người nổi tiếng trong lĩnh vực thể thao và các đội thể thao chuyên nghiệp, và các nguồn vốn tư nhân khác như các quỹ đầu tư mạo hiểm. Tuy nhiên, bất chấp sự quan tâm ngày càng tăng từ các nhà đầu tư VC và thiên thần, cho đến ngày nay esports vẫn là một ngành công nghiệp hầu như chưa được các nhà đầu tư thông thường đụng đến. Dòng vốn lớn đầu tiên của nó thực sự đến từ thế giới thể thao (Shaquille O’Neal và Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox và Jeremy Lin). Vào tháng 5 năm nay, NBA đã thông báo rằng 17 đội của họ sẽ tham gia NBA 2k League, một giải đấu thể thao điện tử và là dự án hợp tác giữa NBA và Take-Two Interactive Software.

Mặc dù sự tham gia của VC và thiên thần đã bắt đầu tăng lên, nhưng nhìn chung các nhà đầu tư chuyên nghiệp vẫn do dự. Trong một ngành công nghiệp mới hơn, thậm chí còn có nhiều ẩn số và rủi ro hơn so với việc đầu tư khởi nghiệp thông thường, và điều này đặc biệt đúng với một không gian độc đáo như thể thao điện tử. Tuy nhiên, nhìn chung, tôi nghĩ rằng thủy triều đang bắt đầu thay đổi. Một mối quan tâm khác mà nhiều nhà đầu tư mạo hiểm và các nhà đầu tư thiên thần thường liên quan đến khối lượng giao dịch. Tôi đã nói chuyện với nhiều người vẫn lo lắng về việc liệu có đủ quy trình thỏa thuận trong ngành thể thao điện tử để biện minh cho việc đầu tư thời gian và nguồn lực của họ để học hỏi và hiểu không gian hay không. Tuy nhiên, dữ liệu cho thấy rằng thực sự có khối lượng giao dịch đáng kể.

Theo CB Insights, kể từ đầu năm 2011, các công ty khởi nghiệp về thể thao điện tử và phát trực tuyến trò chơi đã huy động được 714 triệu đô la thông qua hơn 100 giao dịch và đó chỉ là những gì CB Insights đã theo dõi. Trên AngelList và Crunchbase, nơi các công ty khởi nghiệp tự niêm yết công ty của mình, các công ty khởi nghiệp về thể thao điện tử và trò chơi điện tử độc đáo bao gồm ~ 2 nghìn danh sách. Hãy xem xét con số này so với con số trong các ngành lâu đời hơn:Internet vạn vật (3,4 nghìn), dữ liệu lớn (4,5 nghìn), thể thao (5,2 nghìn), bất động sản (5,8 nghìn) và fintech (10,4 nghìn). Hơn nữa, mặc dù máy bay không người lái và Bitcoin đã nhận được sự cường điệu và tài trợ đáng kể, nhưng số lượng các công ty khởi nghiệp thể thao điện tử và chơi game cao gấp 4 lần số lượng công ty khởi nghiệp trong ngành công nghiệp máy bay không người lái và gấp đôi số lượng công ty khởi nghiệp Bitcoin.

Do đó, sự thiếu hiểu biết và kiến ​​thức về không gian mới nổi này có thể biện minh cho sự do dự mà nhiều VC và các nhà đầu tư thiên thần vẫn tiếp tục mắc phải, mối quan tâm liên quan đến dòng giao dịch là sai lầm.

How to Navigate Esports Investing

The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:

  • Build and leverage your personal network: Quality deal flow is available, but at this stage it does take a significant amount of work to find. As is often the case in startup investing, your access to deals is heavily reliant on your personal network. Network, listen, learn, and make sure you never "talk down" to the increasingly influential world of competitive gaming. As an investor, you won't be let into a deal if you don't have a healthy level of respect for the industry, product, and entrepreneur. Game respects game.
  • Founding team: Do they not only have a keen understanding of esports and gaming, but also the business acumen to build and grow? In a young industry, this is unfortunately less common than one would hope.
  • Market Size: Did the team use specific metrics around their total addressable market calculations to show their true addressable market and not the larger esports market? This will quickly distinguish the best founders who take extra effort to define their precise market.
  • Publisher risk: Is the company's growth threatened by the role of the publishers to an inordinate degree? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (e.g., API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )


Tài chính doanh nghiệp
  1. Kế toán
  2. Chiến lược kinh doanh
  3. Việc kinh doanh
  4. Quản trị quan hệ khách hàng
  5. tài chính
  6. Quản lý chứng khoán
  7. Tài chính cá nhân
  8. đầu tư
  9. Tài chính doanh nghiệp
  10. ngân sách
  11. Tiết kiệm
  12. bảo hiểm
  13. món nợ
  14. về hưu